אז… לחצתם על הקישור הזה בתקווה לקבל פרספקטיבה על עולם פיתוח משחקי המחשב.
אתם בידיים טובות!
במאמר אציג מה צריך ללמוד ואילו יכולות צריך לפתח.
אני אשתדל להתמקד ב-מה ולא ב-איך.
ז”א זה לא יהיה מדריך “איך לבנות משחק” אלה מאמר המסביר דברים שונים על עולם פיתוח המשחקים.
עולם הפיתוח הוא עולם רחב וקיימים הרבה כלים, והרבה טכניקות.
אני לא אכסה את כל הכלים שיש בעולם במיוחד כלים שמשומשים בתעשיות היותר גדולות ובמשחקי AAA.
אלו כלים שבדרך כלל עולים הרבה כסף לכן הם פחות רלוונטיים.
כל מה שאני הולך לדבר עליו לא בהכרח חייב להיות קיים בכל משחק.
זה בעיקר תלוי בגודל הצוות והתקציב של המשחק.
לכן אל תיבהלו ותחשבו שעליכם לעשות את הכל וזה מסובך מדי.
ההפך הוא הנכון - כיום יש הרבה כלים שבעזרתם ניתן לפתח, לעצב ולשווק משחקים.
ככה שזה לא מורכב למדי :)
החל מאדם אחד ועד לצוות קטן של בודדים.
מכיוון שמפתחים כאלו נמצאים לבדם עליהם לעשות את הכל,
החלק הקשה יותר הוא דווקא ניהול קהילה ושיווק.
אנשים שבונים משחקים ובעלי ניסיון בבנייה ייתקשו יותר להביא את המשחק שלהם לאנשים ולבנות קהילה סביב המשחק שלהם.
כמה דוגמאות למשחקי Inde:
סטודיו לפיתוח משחקים הוא בדרך כלל חברה רשומה.
זה יכול להיות אדם בודד שעובד כ-Freelancer או קבוצה מרשימה של אנשים שעובדים לפיתוח משחק.
אני חושב שרוב הסטודיויים בעולם הם כאלו, לא חברות ענק אבל גם לא חברה של 5 אנשים.
וככל הידוע לי סטודיויים עובדים עם חברות אחרות או חברות שיווק כדי להצליח יותר בשיווק המשחק שלהם.
אלו חברות ענק שברשותן תקציבים ואנשים.
כמה מהמשחקים הגדולים של העשור האחרון:
ואלו רק דוגמאות בודדות!
ידעתם - גם Minecraft נחשב למשחק AAA כיום!
תחילת הפיתוח שלו התחיל בבחור בשםNotch
אשר פיתח לגמרי לבד את העולם של המשחק.
עד שבסוף הוא נמכר למייקרוסופט.
אילו תפקידים ואילו יכולות צריך כדי להביא את הרעיון למציאות.
תכנון ובניית המשחק בפועל.
הידע הטכני כולל יכולות תכנות ושימוש בכלים - אם לא בהכרח לתכנת.
למפתחים בודדים קיימים תוכנות שעוזרות בפיתוח משחק אפילו בלי לתכנת, בדרך כלל לתוכנה כזו קוראים “מנוע”.
כמה דוגמאות פופולריות:
Unity
Unreal Engine
Game maker
RPG Game maker
חברות וסטודיויים בעלי ותק וניסיון כנראה מפתחים כלים משלהם או משתמשים בכלים ומנועים גדולים.
למשל:
Unity ו-Unreal Engine עשו לעצמם שם בתעשייה.
אחת הבעיות הנפוצות של חברות היום זה ניידות בין מערכות הפעלה.
לא תמיד משחק שמפתחים ל-Windows יכול לרוץ על MacOS או Linux.
שלא לדבר על לפתח משחק שמתאים גם למחשב וגם ל-Xbox, Playstation, Occulos או Switch.
לכן חברות ומפתחים צריכים להחליט על אופן הפיתוח ועל המוגבלויות שהם שמים לעצמם.
דוגמת Minecraft:
שחקנים תהו להם Minecraft לא היה בטלפון ולמה הגרסאות שונות.
למה הוא לא הגיע ל-XBOX או בפלטפורמה אחרת.
הסיבה העיקרית היא שהוא פותח ב-JAVA עם LWJGL.
וזה היה קשה לנייד לפלטפורמות אחרות ולכן שנים רבות המשחק היה קיים רק לדסקטופ ב-Windows.
אני נמצא באסכולה הזו - לא אוהב להשתמש בכלים מוכנים כי אני רוצה לדעת כיצד לבנות ולרנדר משחקים.
בעצם איך הכלים עצמם בנויים.
יש לזה את החסרון שלו - לפתח כלים משלך או להשתמש בשפות תכנות עם ספריות יכול להיות די מאתגר.
יש חסרונות רבים אך כך גם היתרונות:
תכנון המשחק, החל מחשיבה של הרעיון ועד לביצועו.
בעצם מעצבי משחקים יכולים להתחלק לכמה סוגים:
עיצוב משחק הוא יותר ידע תאורטי שפרקטיקה וניסיון מאוד חשובים.
ספר מומלץ בנושא הוא - Game design Theory and Practice.
יש גם כמה ערוצי YouTube מפורסמים מומלצים לנושאים האלו:
דרך טובה לחשוב על הנושא זה להתחיל להסתכל על משחקים בעין שונה,
במפה כלשהי תצפו אילו אלמנטים קיימים שם, אולי צוקים לקפיצות, יערות להסתתרות או נוף מרהיב.
תבצעו ניתוחים משלכם על משחקים שונים ואיך האלמנטים בתוכם עובדים אחד עם השני,
המורכבות של משחק הוא מה שנותן לו עומק וככל שתראו יותר דוגמאות ככה תבינו יותר את הנושא.
כמו בתכנות, ציור והנפשה יכולים להיעשות ידנית או בעזרת כלים.
זה גם משתנה בין אם זה תלת מימד או דו מימד,
איזה סגנון ציור עושים,
איך הגראפיקה נראת וכדו’…
הבחירה הראשונה צריכה להיות סגנון הציור:
הבחירה צריכה להתאים לסגנון המשחק וסגנון הציירים, אחרת יהיה מאוד בעייתי להנפיש הכל.
כמו כן צריך ללמוד לא להפריז יותר מדי, ניתן לצייר אנימציה לכל דבר אך זה ייעלה זמן וכסף.
זו הסיבה למה רוב הציור במשחקים הוא סטטי.
הכלים האלו טובים לציור פיקסלים וטקסטורות.
ליצירת מודלים ואנימציות
סיפורים ודיאלוגים תלויים בכתיבה יוצרת.
יכול להיות לכם “רעיון כללי” אך כשהזמן לממש אותו מגיע זה קשה יותר לחשוב על דיאלוגים וכתיבת העלילה אם היא ישנה.
מה אתם יכולים לעשות כדי להשתפר?
כמו כן אתם יכולים גם לא לעשות את זה לבד אלה לשלם למישהו על דיאלוגים.
ישנם FreeLancerים רבים שמוכנים לעשות את זה והם עושים את זה ברמה גבוה.
או לשכור מישהו לכמה חודשים זו גם אופציה במידה והתקציב מאפשר זאת.
מוזיקה טובה תורמת למשחק, עוזרת למקד את השחקן בתוך המשחק ונותנת תחושה ייחודית.
מה הכוונה תחושה ייחודית?
כשמשחקים במשחק המוח מבצע קישור בין מה שהוא שומע למה שהוא רואה,
וכאשר אתם שומעים סגנון מוזיקה מסוים אתם ישר יודעים - אם זה בוס, מקום שקט, משימה וכדו’..
כמו ברובד הסיפורי גם כאן אתם יכולים ללמוד לבד ליצור ולחבר סאונד,
סאונד שמרכיב פעולות כמו קפיצה, פגיעה או ירייה ניתן למצוא ברשת די בקלות,
חשוב למצוא סאונד חינמי שניתן להשתמש בו.
לאחר מכן אפשר לערוך אותו כדי שיתאים למשחק.
כלי מדהים שעובדים איתו רבות זה - Audacity.
כל משחק צריך להיות מתוכנן גם לפי תקציב,
ההוצאה לאור שלו מחייבת בדיקות משפטיות אם כי לא בהכרח.
תלוי באיזו הוצאה מדובר, האם הוא משחק מרובה משתתפים ברשת ויש הרשמה ונתונים שנשמרים,
התחברות עם פייסבוק/גוגל או בעזרת אימייל.
הכסף בסופו של דבר תורם לגודל של התוצר הסופי או לאיכות שלו.
אם נניח יש לכם 2 מפתחים ואתם צריכים להחליט אם לפתח פיצ’ר נוסף או להשקיע זמן בלהביא פיצ’ר קיים ל100% איכות.
בכללי פיתוח משחק מחשב זה ניהול של מוצר תוכנתי וכל חברה בתחום התוכנה מוצאת את עצמה בדילמה הזו.
המרקטינג והמחקר דורש תכונות מסוימות אך אנשי המקצועי הטכניים יודעים אם הם יכולים לעמוד בהבטחות האלו או לא.
אם אתם מנהלים סטודיו או חשבתם לפתוח סטודיו זה חשוב לדעת שיש רישיונות ולוודא את התקינות המשפטית של הרישיונות.
לא מדובר כמובן בסטנדרט רפואי שדורש התייחסות מרובה אך צריך לשים לב לכמה דברים:
כולם מכירים את זה כבר - לוחצים ACCEPT וממשיכים בחיים הלאה.
לצד של השחקן בדרך כלל התנאים הם די הוגנים וגם בדרך כלל לא קורה כלום.
מתי זה כן חשוב?
זה יכול לעלות שאלות כגון:
כמה פרטים מעניינים שעלו בשנים האחרונות ורואים את ההשפעה במשחקים:
מכיוון שהחוק האירופאי הגדיר עוגיות כמשהו שחייב הסכמה, רואים עכשיו כמעט בכל אתר את ההודעה
“Please Accept cookies”.
קופסאות הפתעה הפתיעו אנשים רבים כאשר זה הגיע למימדים עצומים.
בדיעבד זה נראה מאוד תמים - מקבלים קופסא או ניתן לקנות אותה בכסף,
ויש סיכוי מסויים שייצא חפץ טוב או רגיל.
בדיעבד היינו יכולים להסתכם בזה אך אנשים רבים במיוחד מתחום המשפט באו ואמרו:
“רגע… אני לא יודע מה יש בקופסה הזו, אני קונה אותה בכסף אמיתי, ויש איזשהו סיכוי רנדומלי שאקבל משהו, זה חייב להיות הימורים!”
ולכן מדינות רבות אסרו על שימוש בקופסאות האלו אלה בתנאי מסוים ובגלל זה אנחנו ראינו שינוי בקופסאות האלו והשינוי מתבטא ב:
כמובן סט החוקים שונה אך בדרך כלל חברות לא הולכות ומבצעות משהו שונה לכל מדינה אלה משהו אחיד.
לקריאה נוספת:
כאן
אם ניקח את המשחקים היקרים ביותר למשל - Call of Duty Modern Warefare 2.
החברה הוציאה כ-50 מיליון רק על הפיתוח שלו.
רק על הרבדים הטכניים והאומנותיים.
והיא הוציאה 200 מיליון על השיווק שלו!
לקבל תודעה לגבי המשחק שלך זה קשה ועולה כסף כי כל תשומת לב שאנשים נותנים שווה לכסף.
יוצרי משחקים רוצים להגיע לכמה שיותר אנשים, וגם אם 20% בסופו של דבר יחליטו להשקיע כסף ולקנות אותו, זה עדיף מאשר שאנשים לא היו קונים אותו בכלל.
ניהול קשרי קהילה טובים מתחילים עוד מלפני פיתוח המשחק!
זה חשוב להבין אם בכלל יש קהל למשחק שלנו - אלה אם כן אתם בונים אותו לכיף ולא אכפת לכם באמת.
חשוב להבין מה אנשים חושבים על הרעיונות שלנו,
גם הרעיון הכי טוב לא שווה כלום אם לא מממשים אותו.
והכי חשוב שאנשים יכירו את המשחק עוד לפני ההשקה שלו.
אם ניקח את Cyberpunk 2077,
אנשים רבים היו בהיסטריה שהוא ייצא והוא נדחה שוב ושוב בעקבות באגים ובעיות טכניות.
זה גם פגע וגם עזר למשחק כי אנשים ידעו ושמעו על המשחק הזה,
לא היה סיכוי שמישהו יפספס כשהמשחק ייצא.
Dev-log אלו מאמרים ועדכונים השיוצרים של המשחק מספרים לקהל איך הפיתוח הולך,
מספרים על הרעיונות שלהם ואיך הם מתקדמים.
ניתן לכתוב Dev-log במקומות שונים:
למשל אני עורך גם Dev-Log למשחק שאני בונה:
Dev Log - Puzzle game - 4אחד היתרונות שיש לחברות על פני חברות אחרות זה היכולת לנהל קשרי קהילה טובים.
זה כולל:
זה מצריך יכולת להקים פורומים ושרתי דיסקורד, יצירת תוכן לשחקנים.
זה גם כולל דברים שנראים לנו יותר טריוויאליים:
כדי להשיק משחק יוצא מן הכלל כדאי ששחקנים ייתנסו בו.
זה יכול להיות כדי לקבל פידבק מיידי על רעיון חדש או פיצ’ר שהייתם רוצים לבדוק או כדי לקבל חווית משתמש ולמצוא באגים כמה שיותר מהר.
בין כך או כך יש צורך שאנשים יישחקו במשחק שלכם כדי לקבל התרשמות וכמה שיותר פידבק.
כי בעזרת הפידבק הזה שחקנים יכולים להתנסות ולומר מה דעתם.
בשביל להיות מפתח אינדי צריך:
מקווה שזה עזר לכם להבין על העולם הזה ולראות שהוא מורכב ופשוט בו זמנית :)
לגבי השאלה מה יותר כדאי לכם ללמוד אני ממליץ -
תתנסו בהכל
ותחליטו מה היה לכם יותר כיף, לכו עם זה.
תודה על הקריאה!